القائمة الرئيسية

الصفحات

كيف أصبحت الألعاب عبر الإنترنت شريان حياة اجتماعي

كيف أصبحت الألعاب عبر الإنترنت شريان حياة اجتماعي

 لقد عرف اللاعبون منذ فترة طويلة شيئًا ما بدأ الآخرون في اكتشافه: هناك اتصال مجتمعي على الجانب الآخر من الشاشة.

"لقد أدت حياتنا كلها إلى هذا" ، مازحني أصدقائي في منتصف شهر مارس.


كنت جالسًا في شقتي الصغيرة في مدينة نيويورك ، أشعر بالذعر وأتعامل مع حقيقة أنني كنت محاصرًا بالداخل لأسابيع ، وربما شهور. لكن أصدقائي طمأنوني إلى أنه بصفتي من عشاق ألعاب الفيديو مدى الحياة ، فإن احتمالية الجلوس على الأريكة أمام التلفزيون لفترة طويلة لا نهاية لها ستكون نزهة. بعد كل شيء ، يقضي اللاعبون مثلي بالفعل الكثير من الوقت أمام شاشاتنا بمفردنا.


ولكن حتى الجلوس بمفرده لساعات ، فإن اللاعبين ليسوا بالضرورة معزولين. في كثير من الحالات ، بعيدًا عن ذلك. مع ظهور وسائل التواصل الاجتماعي ، أتقن اللاعبون - لا سيما في الجيل Z - فن بناء المجتمعات داخل وحول ألعاب الفيديو. لا يتنافس اللاعبون مع الغرباء على الإنترنت فحسب ، بل يصنعون صداقات حقيقية ودائمة.


في هذا العصر من التباعد الاجتماعي طويل المدى وسلالات الصحة العقلية ، يمتلك اللاعبون منذ فترة طويلة أداة تجلب بعض الراحة لأولئك الذين لم يسبق لهم استخدام جهاز التحكم من قبل. أظهر النمو الهائل للألعاب أثناء الوباء أن الكثيرين قد وجدوا منفذاً جديداً للاتصال الذي تشتد الحاجة إليه في عزلة.


عندما جاءت أوامر ملجأ في مكان أسفل، والملايين من الناس في جميع أنحاء العالم تحولت إلى تحويلات بالوقود التكنولوجيا للبقاء على اتصال مع العائلة والأصدقاء، مثل المراقبات الفيلم حزب نيتفليكس ، دردشات التكبير وألعاب الفيديو.


توجد بيننا لعبة الفضاء الخارجي المخرب المحمول ( التي قام 100 مليون شخص بتنزيلها ) ؛ وألعاب Jackbox التي تمزج بين دردشة الفيديو وعناصر من الكلاسيكيات مثل Pictionary ، والتي كانت بمثابة بدائل لساعات السعادة الشخصية. ولعل أشهرها هو Animal Crossing: New Horizons. تم إصدار لعبة Switch التي حطمت الرقم القياسي في Nintendo والتي تضاعفت ثلاثة أضعاف أرباح الشركة ، التي تم إصدارها في شهر مارس ، وهي تسقط اللاعبين في بلدة استوائية صغيرة مليئة بجيران الحيوانات المجسمة الذين يساعدونهم في إعادة تزيين منازلهم ، والتقاط الفراشات وزراعة أشجار الفاكهة.


لقد ارتفعت الألعاب بشكل كبير خلال الوباء ، لتصل إلى الأشخاص الذين يلعبون بين الحين والآخر ، أو حتى أولئك الذين كانوا قد تجاهلوها بالكامل من قبل. في الولايات المتحدة وحدها ، لعب أربعة من كل خمسة مستهلكين في استطلاع واحد ألعاب الفيديو في الأشهر الستة الماضية ، وفقًا لدراسة جديدة أجرتها شركة أبحاث الأعمال الأمريكية NPD. وفي وقت تمر فيه العديد من الصناعات بضائقة شديدة ، تزدهر مبيعات الألعاب. من المتوقع أن تقفز الإيرادات العالمية بنسبة 20٪ هذا العام لتصل إلى 175 مليار دولار (130 مليار جنيه إسترليني) .


أظهر النمو الهائل للألعاب أثناء الوباء أن الكثيرين قد وجدوا منفذاً جديداً للاتصال الذي تشتد الحاجة إليه في عزلة

ولكن على الرغم من أن مفهوم التنشئة الاجتماعية في لعبة ما جديد بالنسبة للكثيرين ، فإن عشاق ألعاب الفيديو يستخدمون تقنية مثل هذه لبناء صداقات عبر الإنترنت والبقاء على اتصال لسنوات.


مارك غريفيث هو أستاذ في جامعة نوتنغهام ترنت كتب عن صداقات الألعاب في الوباء ، ودرس التنشئة الاجتماعية في ألعاب الفيديو لعقود. في عام 2003 ، نشر دراسة أظهرت أن ربع 11 ألف لاعب في لعبة لعب الأدوار على الإنترنت Everquest قالوا إن الجزء المفضل لديهم من اللعبة هو التواصل مع لاعبين آخرين. يقول إن الدراسة كانت تناقضًا مباشرًا ومبكرًا للصورة النمطية التي تعزلها ألعاب الفيديو ، واللاعبون معادون للمجتمع (على الرغم من أن تلك الميمات الوبائية المبكرة تلاعبت مازحة بهذه الصور النمطية ). في دراسة أخرى من عام 2007، نظر إلى 912 لاعبًا من ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMO) من 45 دولة الذين لعبوا في المتوسط ​​حوالي 22 ساعة في الأسبوع ، وخلص إلى أن بيئة الألعاب عبر الإنترنت كانت "تفاعلية للغاية اجتماعيًا".


يقول ، "عشرة بالمائة من المشاركين في الاستطلاع انتهى بهم الأمر في الواقع إلى تكوين علاقات رومانسية خارج اللعبة ... فكرة التنشئة الاجتماعية في لعبة ما ليست جديدة على الإطلاق." تقدم سريعًا إلى عام 2020 ، ويقول جريفيث إنه عندما بدأت عمليات الإغلاق ولم يكن لدى الناس الكثير ليفعلوه ، "ربما يكونون يلعبون للمرة الأولى ، وقد أدركوا أن هذا كان منفذًا يمكنك التواصل فيه بشكل طبيعي".


على سبيل المثال ، في Animal Crossing ، يمكن للاعبين زيارة مدن الأصدقاء الحقيقيين أو الغرباء الذين يشاركون رمز قريتهم عبر الإنترنت. أصبح الطيران على متن طائرة مائية افتراضية إلى قرية أخي ، المليئة بالكوالا الودودة ، من طقوسنا لعام 2020 حيث يواصل العزلة عن واشنطن العاصمة ، ونفتقد العطلات العائلية. أزور أيضًا أصدقاء منتشرين في جميع أنحاء العالم ، بما في ذلك صديق من المدرسة الثانوية لم أره منذ عام 2000.


أقام بعض الأشخاص حفلات أعياد ميلادهم عبر Animal Crossing هذا العام ، والبعض الآخر يذهب في مواعيد ، وبعض الأزواج الذين ألغوا حفلات زفافهم بسبب Covid-19 تزوجوا في اللعبة . هناك أيضًا سوق عبر الإنترنت من صنع المعجبين حيث يتصل اللاعبون بالفاكهة والأثاث النادر ، يسمى Nookazon. يستضيف الموقع ليالي التوافه ولقاءات الدردشة لاعبي Animal Crossing.


يقول دانيال لو ، مؤسس Nookazon ، وهو مطور برامج ولاعب نشط مقره في واشنطن العاصمة ، إن الوباء "فتح أعين الكثير من الناس - حتى غير اللاعبين - لما يمكن أن تفعله الألعاب لجمع الناس معًا". يقول إن أحد أشهر البائعين على موقعه هي امرأة تبلغ من العمر 50 عامًا "لم تمارس ألعاب الفيديو مطلقًا طوال حياتها". "أعتقد أن السبب وراء نجاح Animal Crossing هو أنه يمكن لأي شخص لعبها. هناك الكثير من العناصر اللطيفة ، وأطنان من الشخصيات الممتعة ، وأطنان من التخصيصات ، "كما يقول. "لقد ساعدت حقًا في إظهار أن ألعاب الفيديو ليست كلها فقط ، مثل Call of Duty."


ربما يلعبون لأول مرة ، وقد أدركوا أن هذا كان منفذًا يمكنك التواصل فيه بشكل طبيعي - Mark Griffiths

لين تشو طالبة دراسات عليا في علم النفس بجامعة ألباني في نيويورك. في سبتمبر ، كتبت ورقة بحثية عن عبور الحيوان والوباء ، نُشرت في مجلة Human Behavior and Emerging Technologies . يقول تشو إن لعبة Animal Crossing على وجه الخصوص توفر الهروب من الواقع وتهدئة الشعور بالأمان في هذه الأوقات المضطربة - مما ساعد على جذب لاعبين جدد إلى هذه الهواية. "لم يقلل الوباء من فرص التواصل وجهًا لوجه فحسب ، بل سمح أيضًا لمزيد من الأشخاص بالتعرف على الألعاب كمنصة جديدة للحصول على تفاعل اجتماعي".


سجل Twitch المملوك لشركة أمازون ، حيث يشاهد الأشخاص أشخاصًا آخرين يلعبون ألعاب الفيديو في البث المباشر عبر الإنترنت ، والدردشة في الوقت الفعلي مع المشاهد والمشاهدين الآخرين ، خمسة مليارات ساعة من المحتوى المعروض في الربع الثاني من عام 2020 وحده. المشاركة هي زيادة بنسبة 83٪ عن العام الماضي. إنه رقم قياسي جديد.


تقول إيرين واين ، مديرة التسويق المجتمعي والمبدعين في الشركة: "هذا ما كنا نفعله منذ سنوات". لقد بدأت في اللعب على الموقع بنفسها وهي تلعب لعبة Minecraft الأكثر مبيعًا على الإطلاق. إنها نفس اللعبة التي أقامت فيها مدرسة ابتدائية في اليابان تخرجًا افتراضيًا بدلاً من حفل شخصي بسبب Covid-19. وتقول إن النموذج الأساسي لربط اللاعبين بأجهزة البث "لم يتغير بسبب كوفيد".


يضيف واين أنه نظرًا لأن Twitch أصبح أكثر شيوعًا ، فقد وسع منصته إلى ما بعد اللاعبين ، لا سيما أثناء قيود التباعد الاجتماعي في عام 2020. يستضيف مؤلفو الكتب إطلاق الكتب ، والموسيقيون يعقدون حفلات موسيقية وحتى ملكات السحب يقدمون العروض ، كل ذلك يتبع اللاعب- نموذج غاسل. هناك أيضًا مجتمعات جديدة للاعبين تم تشكيلها على الموقع ، بما في ذلك لاعبو LGBTQ واللاعبون الذين خدموا في القوات المسلحة.


مثل العديد من المجتمعات ، تتمتع الألعاب بنصيبها من السمية والعداء . ولكن عندما أطلقت Jay-Ann Lopez ، وهي لاعبة مقرها لندن ، مجموعة مغلقة على Facebook في عام 2015 تسمى Black Girl Gamers كمساحة آمنة وشاملة في مواجهة العنصرية والتمييز على أساس الجنس في مجتمع الألعاب ، تمكنت من بناء مجتمع نابض بالحياة نمت منذ ذلك الحين عبر منصات مثل Twitch. في هذا الصيف ، استضافت حتى قمة للمهنيات السود بالكامل في هذه الصناعة ، والتي لطالما هيمن عليها الرجال البيض .


يقول لوبيز إن الألعاب ساعدت اللاعبين القدامى والجدد على حد سواء على "البقاء على اتصال ، واجتماعي ، وعقلاني" أثناء الوباء. "لفترة طويلة ، كان الناس إما ينظرون إلى ذلك بازدراء أو يطلقون على اللاعبين" غريبين "، ولكن الآن يرغب الأشخاص والشركات في معرفة كيفية الحفاظ على العلاقات والمجتمعات رقميًا. إنه سهل الوصول إليه أكثر من قبل الناس ".


لذلك ، على الرغم من أن المزيد من الأشخاص الذين يحدقون في الشاشة قد يبدو كعادة غير صحية ، إلا أن منظمة الصحة العالمية تعتقد أنها قد تكون أساسية في رعاية روابطنا مع الآخرين. في وقت سابق من هذا العام ، أطلقت #PlayApartTogether . وبما أن أخصائيو الصحة العقلية يشددون على أهمية العلاقات والروابط والمجتمع في هذه الأوقات ، فقد بدأوا حتى في العثور على فوائد نفسية واجتماعية مباشرة من الألعاب عبر الأجيال.


مع انتشار الوباء ومواجهة الملايين حول العالم لشهور من العزلة الاجتماعية ، لا تزال الألعاب تمثل شريان حياة مفاجئًا. قد يستمر هؤلاء اللاعبون الجدد في اللعب حتى بعد السماح لهم بالاختلاط شخصيًا أيضًا. أظهر استطلاع أجرته Google أن 40٪ من اللاعبين الجدد يقولون إنهم من المحتمل أن يستمروا في لعب ألعاب الفيديو بعد الوباء.

تعليقات